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CURSO EN USO DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA EDUCADORES 4° VERSIÓN

Capacitar a los participantes en las diferentes herramientas virtuales de aprendizaje para docentes, a través de una combinación de clases y actividades con comunicación síncronas y asíncronas como medio que permitan mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje bajo la modalidad virtual.

  • Identifica plataformas educativas de enseñanza en línea diferenciando los potenciales, ventajas y desventajas de cada una para una posible aplicación en el contexto específico de su área de trabajo.
  • Es capaz de afrontar un proceso de enseñanza/aprendizaje virtual basado en competencias.

Ing. Marco Antonio Jiménez Gira
Consultor y formador en tecnologías de la información y Business Intelligence
Certificado y acreditado como Microsoft Certified Trainer, Microsoft Office Specialist Expert, Google Certified Educator, Scrum Master Certified (SMC®), Certified Associate in Project Management (CAPM)

Modalidad: Virtual Sincrónica
Fecha de inicio: 16 de Noviembre del 2024
Duración: 5 Días
Horas certificadas: 25
Horario: Martes y jueves de 19:00 a 22:00

¿A quién va dirigido?
Docentes, profesores, entrenadores, capacitadores y personas que requieran una base para enfrentar los procesos de virtualización de sus actividades de docencia o enseñanza.
Intereses: Actividades de docencia escolar y universitaria.

Postgrado Unifranz

Contenido Académico

Tema 1: Herramientas Digitales para docencia.

  • Google G Suite
    • Drive
    • Youtube
    • Google – Forms
    • Jamboard
    • Google meet
  • Screencast
  • Canvas
  • Visualscript
  • Zoom

Tema 2: Plataformas educativas.

  • Classroom
  • Moodle
  • Schology

Tema 3: Metodologías y estrategias pedagógicas virtuales.

  • Modelos pedagógicos en entornos virtuales
  • Diseño instruccional
  • Gestión de la calidad del aprendizaje
  • Evaluación en entornos virtuales

Tema 4: Gamificación y aprendizaje basado en juegos

  • Conceptos de gamificación y su aplicación en la educación
  • Herramientas para crear experiencias de aprendizaje basadas en juegos (e.g., Kahoot, Quizizz)
  • Diseño de dinámicas de juego que promuevan la participación y motivación

Tema 5: Implementación de Inteligencia artificial en la gestión educativa.

  • Uso de chatbots y asistentes virtuales en el apoyo al estudiante
  • Análisis de datos para personalizar la experiencia educativa
  • Aplicaciones de IA en la evaluación y retroalimentación

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