El objetivo. Desarrollar mediante una actividad deportiva (mental) y didáctica-lúdica, tanto las competencias, como el fortalecimiento de aspectos cognitivos de cada estudiante. Los juegos implementados han sido el Cálculo Mental, el Anzan, el armado de Cubos Rubick (incluyendo cubos especiales y técnicas diversas), el juego de derivadas e integrales y el juego de cultura basado en la lectura de 4 libros contemporáneos.
Las competencias involucradas en el proyecto han sido: la creatividad, la responsabilidad, la personalidad, el trabajo en equipo, la estrategia, la integración entre la algorítmica y la motricidad.
En el aspecto cognitivo se fortalece, el cálculo, la memorización, la deducción, la inducción, el pragmatismo, la celeridad en proceso, la precisión.
Utilizando para este propósito juegos, diseñados, desarrollados, reglamentados e implementados por los propios estudiantes, a través de los cuales se han repasado conceptos de operaciones matemáticas básicas, como de nivel superior (derivadas e integrales). En los siguientes 3 entornos tecnológicos: programas de escritorio, programas Web y programas Android.